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まいねじゃ!

青森出身岡山県民「まいね」のシングルライフ。

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【ボドゲ】The Grizzled 友情は戦争より強し?

【The Grizzled 友情は戦争より強し?】
概要:Grizzled(老兵士)となり、数々の試練をひたすら耐え抜き、平和を目指す!
プレイ人数:2-5人
プレイ時間:30分

岡山でボードゲーム2018葉月の部で初めて遊び、
戦争というセンシティブな題材のゲームだし、(インスト含め)難易度はかなり高いので、
正直まいね会では稼働しないかもしれない…と思いつつも
何故か不思議に惹かれる魅力があって、ゲーム屋さんで手にとっては棚に戻す…
というのを繰り返していたんですが(w)、思い切って買うことにしました。

若いころの力はないが、若い者にはない根性はある。長年生きてきた年の功もある。
なぁに、困ったときは逃げれば良いんだ。
この試練を耐え抜く覚悟のある老兵士たちよ、今こそ平和に向けて
ひとつ協力し合おうじゃないか!


宜しければこちらもどうぞ
まいね所持ゲームリスト



【フィールド説明】

赤:試練の山。一番下に平和の象徴、ハトのカードを置き、
 その上に試練カード59枚のうち25枚を乗せます(スタンダードルール)。
 試練カードには脅威と苦難の二種類があります。
 ・脅威:場面(夜/雨/雪のうち少なくとも一つ)、
     アイテム(砲弾/防毒マスク/笛(侵攻開始の合図)のうち少なくとも一つ)
   が組合せて描かれており、プレイするときは場の真ん中あたりの中間地帯に、
   各プレイヤーがカードを並べていきます。
   #プレイしたとき、直ちにもう1枚プレイする必要があるトラップカードもありますが、
   #スタンダードルールでは必要ないでしょう。。
 ・苦難:場面に対する”トラウマ”、アイテムに対する”恐怖症”、
   他プレイヤーと話すことができなくなる”失語症”、
   苦難2枚分として扱う”負傷”などがあり、プレイするときは
   自分のプレイヤーカードの近くに置きます。
黄:士気の山。一番下に戦没者を称える記念碑のカードを置き、その上に
 残りの試練カード34枚を乗せます(スタンダードルール)。
 士気低下フェーズ(後述)に、ここから試練の山にカードを補充します。
緑:スピーチトークン。ミッションリーダーを勤め終わった人が1枚受け取り、
 自分の手番で使うことができます。
青:ミッションリーダートークン。スタートプレイヤーを最初として
 時計回りにリーダーを勤めます。
黒:各プレイヤーカード。幸運のお守り(後述)が描かれている面を表にしておきます。
茶:サポートタイル。表には左に1/2個、右に1/2個の矢印が書かれており、
 ゲームの最初に左1、右1は固定、もう一個はランダムに、計3個配ります。
 #3人以下のゲームでは矢印2個のタイルは不要。
 サポートフェーズ(後述)で、味方の苦難ないしは幸運のお守りを
 回復することができます。

【ゲームの流れ】
ゲーム終了条件を満たすまで、1ラウンド=4フェーズを繰り返します。
#協力ゲームですが、基本的に所持している手札やタイルについての情報は非公開です。
#このあたりはローカルルールで調整ですかね。

A.準備フェーズ
 ミッションリーダーが、試練の山から試練カードを任意の枚数(最低1枚)ずつだけ
 各プレイヤーに配ります。一番最初のラウンドのみ、配る枚数は3枚と決まっています。
 配る枚数≒ミッション難易度となるので、リーダーは割と重要な役割です。

B.ミッションフェーズ
 リーダーから順に、以下のアクションをのうちいずれか一つを、
 ミッション成否が決まるまで繰り返し行います。
 ・試練カード(脅威/苦難)のプレイ
 ・幸運のお守りの使用。中間地帯(場の真ん中あたり)の中の、
  任意の脅威1枚を捨て札にすることができます。使用したらカードを裏向きにします
 (サポート(後述)により回復可能)。
 ・スピーチトークンを持っていればこれを使用し、
  ミッションに参加している(=撤退していない)自分以外のプレイヤーの手札から、
  指定した試練カードを1枚取り除き、捨て札にできます(トラウマ、恐怖症含む)。
  使用したトークンはゲームから除外(回復不可)します。
 ・ミッションからの撤退を宣言し、サポートタイルを持っていれば、
  サポートしてあげたい味方がいる方向の矢印が書かれたタイルを、
  自分のキャラクターの上に裏向きに置きます。
  タイルがなくてもサポートしてあげられないだけで、撤退は可能です。

<ミッション成功>
 ミッション失敗になる前に、全プレイヤーが撤退することができれば成功です。

<ミッション失敗>
 以下の2つの状態になった場合、ミッション失敗です。
 ・中間地帯に、撤退していないプレイヤーにとっての脅威となる場面もしくはアイテムが
  3個出された場合。
  #恐怖症やトラウマがある場合それも1つと数えるので、中間地帯に脅威が2枚出た時点で
  #ミッション失敗となる。
  (例1)(誰もトラウマを持っていないが)中間地帯に雨が3個出てきた。
  (例2)(Aさんは毒ガス恐怖症で)中間地帯に防毒マスクが2個出てきた。
 ・いずれかのプレイヤーの苦難カードが4枚となった場合。

C.サポートフェーズ
 撤退することができたプレイヤーのサポートタイルを表向きにし、
 その方向にいるプレイヤーにタイルを渡します。
 誰か一人がタイルを一番多く受け取ったときのみ、そのプレイヤーは以下の恩恵を受けます。

<ミッション成功時>
以下の2つのうちどちらかを行うことができます。
・自分のキャラクターについている苦難カードを2枚まで捨て札にできる
・幸運のお守りを既に使用している場合、お守りを回復することができる

<ミッション失敗時>
・自分のキャラクターについている苦難カードを1枚まで捨て札にできる

D.士気低下フェーズ
 サポートフェーズ終了時の各プレイヤーの手札の合計枚数分、もしくは
 合計枚数が3枚より少ない場合でも最低3枚、
士気の山から試練の山に
 試練カードを補充します。
 また、ミッションリーダートークンを次の人に渡し、これまでリーダーだった人は
 スピーチトークンを1個受け取ります。

【ゲーム終了条件】
<成功パターン>
試練の山のカードが無くなり(=ハトが見えており)、かつ
全プレイヤーの手札を無くすることができたとき

<失敗パターン>
試練の山のカードが無くなるより前に、
士気の山のカードが無くなった(=記念碑が建った)とき



では、テストプレイに沿ってゲームの流れを見ていきましょう。
#プレイヤーは左からアンセルム、シャルル、ラザールの3人
#トラップなしのルーキールールで遊びます。
#あと、テストプレイではスピーチトークンの受け取りルールを理解しきれておらず、
#トークンを山の上に置きっぱなしでした。すまねぇ・・・

<最初のリーダーはアンセルム。順調に脅威に耐えていたが・・・>



<ああ、ラザールが心配性に!>


「夜とかマヂ怖いんで、帰りますわ」

<いきなり欠員出た割には、俺たち頑張ったよな?>

全員撤退できたのでミッション成功。

サポートにより、アンセルムの”高慢”が治ります。

<平和への道は一進一退>


6回の脅威に耐えることができましたが、士気も下がり、
そう簡単には平和には近付けません( ;∀;)

<幸運のお守りを使うぜ!>


試練カードの中には、複数の脅威が一度にやってくるものもあります。
ヤバいやつは、お守りで早めに取り去った方が良いかも?

<ゲームが進むほど、状況は困難に>

絶望的な手札ですねw
このゲームは進めば進むほど、手札が出しにくくなり、
士気は下がり、平和が遠のく…というゲームバランスになっています(邪笑)。
しかしながらみんなの心を合わせて、サポートにより苦難を取り去ることができれば、
少しずつですが前進することができます(。-`ω-)q<ぐっ!

<戦場のメリークリスマス>

試練カードの中に1枚だけある、良い効果のあるカードが”メリークリスマス”。
自分または他プレイヤーの苦難カードを1枚取り除くという、ささやかなプレゼントですが、
理不尽なほどの困難の中にあって、これがホントしみじみ嬉しいんですよね(#^^#)

・・・それにしても”失語”で”凶暴”って怖すぎですよシャルルさんw

<平和は目の前だ!頑張れ!!>

試練を乗り越え続け、平和のハトは見えてるんですが、
「全員の手札をなくする」のが意外と辛い。
ここはスピーチを使って、仲間を試練から守るのが得策!

<そして平和が訪れた…>

これには”ピース”せざるをえない(誰うま)。
最終局面の、各キャラクターについている苦難の多さがヤバいですねw


”戦争をゲームの題材にする”という字面だけ見ると、不謹慎だと思う人もいるかもしれません。
しかしながら、いつ訪れるとも分からない平和のために、
理不尽なほどの困難をひたすら耐え忍ぶという追体験を通し、
少なくとも私は、このゲームの作者たちの、
戦争を体験してきた先人に対する敬意を感じました。
#ゲーム中のキャラクターには、実在の人物もいるそうです。

ゲームを前に安酒なんかを傾けながら、こうしてゲームを楽しめる平和に感謝して…
このゲームをクリアするまで付き合ってくれる戦友(とも)を、
私はいつでも待っているぞ!(*´▽`*)b

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プロフィール

HN:
まいね
性別:
男性
趣味:
食べ歩き、コーヒー、ギター、      自転車旅、ボードゲームなど
自己紹介:
「まいね」とは、青森の津軽弁で
「ダメ」という意味。
怒られていても怒られている気がしない、
ダメなのに、ダメな気がしない・・・
そんな錯覚を起こさせる柔らかい語感がステキです。